赵勇权:和会玩的人 做好玩的事

(GMT+08:00) 2016-07-15 16:12:35     Redaktoro:Li Lu

  提起桌游,许多人都"带着有色眼镜",认为桌游浪费时间,而且早已过了流行的年代。然而如果对桌游有一定了解就会发现,国际上,桌游产业在这个充斥着快销品的数字化时代实现着销售额的新高,每年都有数千款桌游新品诞生。

  在北京生活工作多年的赵勇权是个爱玩儿的人。之前从事艺术与设计类图书出版的他初次接触桌游时,觉得这种东西太了不起了,它以深厚的背景或精彩的故事为依托,把数学模型、逻辑思维变成游戏机制,更重要的是,桌游大大增进了人与人之间的交流互动。赵勇权想做本介绍桌游的杂志,自己去探索这个世界,也把同好者带入这个世界。于是,2012年,赵勇权在北京创办了以推广桌游文化为宗旨的DICE公司。他带领团队从创办纸媒推广平台入手,进而转战新媒体,努力将自身打造成为华语地区最具权威的桌面游戏推广平台。

  公司创办之时,国内桌游推广产业还有很大发展空间,赵勇权正是抓住了这一契机。回忆起当初的情形,赵勇权说:

  "(我们成立DICE公司)很大一个原因在于那个时候整个行业没有好的、懂媒体的、懂传播的人做桌游推广。桌游是一种文化,但是大家可能只玩三国杀这样简单的流行游戏,没有意识到桌游还有这么丰富的产品,我们也希望通过一些文化的传播,把桌游、桌游的乐趣介绍给更多的人。"

  "DICE"(骰子)本身是桌游中常用的道具,在此也借用其多元化的寓意。在2012年公司建立初期,赵勇权和他的团队通过实体杂志,从电影、文学、旅行、美食等多种文化领域汲取话题,将桌游推广融入其中,展现桌游世界的乐趣。然而当时五人的团队要做128页的月刊杂志,压力可想而知。两年后,赵勇权决定向新媒体转型。

  "我们不能回避的一件事情就是纸媒发行可能越来越难了,如果做新媒体,我们会有更多的时间可以做线下活动,再配合做一些线上的交互。此外新媒体不受制于纸媒的表现形式,可以把自己擅长的内容和形式展现给大家,能达到同样的传播目的,我们就转型了。"

  桌游发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。近年来,日趋正规的国内市场也促使桌游单品的出版数量与销售总额不断攀升,呈现出良性成长的态势。借着桌游产业上升期的东风,DICE CON华人桌面游戏大会应运而生。

  2015年,赵勇权带领团队用两个月的时间策划举办了第一届华人桌面游戏大会,成功吸引了来自国内外两千多名桌游爱好者和玩家,在受到好评和认可的同时也汲取了许多经验教训。对于即将于2016年8月27日-28日召开的第二届DICE CON华人桌面游戏大会,DICE团队做了更加充分的准备,截至目前已有来自海内外的50余家单位报名参展,更是囊括了华语地区95%的桌游出版机构。DICE团队计划打造迄今为止华语地区规模最大、最专业的桌面游戏展。对此,赵勇权信心十足。

  "我希望DICE CON可以做到能像德国的埃森、美国的GEN CON(国际知名的两个桌游大会)一样,一天可以吸引20多万人到场。这四年,我们做了20期杂志,微信公众号推送了近1000篇原创文章,我们的PODCAST(播客)有620万的收听人次,我们在36座城市做过线下活动。这是我们在桌游这个行业慢慢积累的成果。"

  不同于手机游戏,桌面游戏就是摆脱眼前的屏幕,通过人与人之间的密切互动而获得乐趣。DICE团队就想打造这样一个权威且具有公信力的业内交流平台,无论是线上平台还是线下DICE CON桌游大会,都可以连接起不同的人群以及不同的资源。

  "我们的slogan(口号)是'和会玩的人,做好玩的事',桌游的玩家来自不同行业,通过DICE CON我们也跟很多行业建立起了之前没有想过的联系。"

  除了做推广平台,DICE团队还设立了很多的奖项及鼓励计划为桌游出版机构和设计师提供帮助和动力,今年为原创设计师设置的DICE INDIE奖励计划就是其中之一。 

  "DICE INDIE是今年我们对桌游原创设计师的一个鼓励计划。大量的原创设计师也将来到今年的大会现场。他们一直以来对桌游有着深深热爱,并且有些人为此放弃了工作,坚持做自己原创的高品质游戏,有些作品甚至可以代表中国去挑战世界桌游市场。今年桌游大会期间,我们为这些独立设计师提供了廉价的展位区域,希望玩家们可以多去帮他们做测试,参展商也多给他们提出宝贵的建议。"

  桌游产业不像电影产业那样可以快速赢得大量受众、粉丝,不成熟的厂商、待培养的受众、以及三心二意的玩家是目前桌游领域的现实境况。但赵勇权相信,未来桌游产业还有很大的发展空间,他要带领团队一起陪伴和见证这个市场的成长。  

Fotaro

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